Clan speciali
Ahrimanes Questa stirpe di vampiri composta,come le Figlie della Cacofonia, solo da donne ha avuto origine dai Gangrel del Sabbat inseditisi tra i nativi americani del Canada. In origine la fondatrice della stirpe Mauricia era un Gangrel antitribu ma quando questa cercò di usare i poteri insegnategli dagli sciamani Sioux per rompere il Legame di Sangue con il suo sire si trasformò in qualcosa di completamente nuovo e inaspettato. Ben presto però Mauricia scoprì che a causa del rituale da lei usato il suo sangue aveva perso il potere di creare Legami di Sangue e di generare progenie: quindi tutte le appartenenti a questa stirpe vengono abracciate come Gangrel e poi sottoposte allo stesso ritule usato da Mauricia.
Discipline di Clan:ANIMALITA',ASCENDENTE,SPIRITUS.
Vantaggio di Clan: AFFINITA' CON GLI SPIRITI
Dati i loro contatti con il mondo spirituale una volta al mese un'appartenente a questa stirpe può convocare uno spirito naturale per chiedere il suo aiuto e consiglio: il rutuale richiede una notte di tempo ed il tipo di aiuto ricevuto è sempre indiretto o informativo mai fisico o concreto
Svantaggio di Clan: VITAE INFERTILE
Come gia detto il loro sangue non può essere usato per stringere Legami di Sangue e non possono creare progenie anche se possono trasformare altri Gangrel di sesso femminile in Ahrimanes.

Assamiti
(alias gli Assassini) (sono considerati Personaggi Speciali)
Venuti dal Medio Oriente gli Assamiti sono il Clan più temuto, il Clan degli assassini… Essi non riconoscono nessuna autorità a parte la loro e non si alleano con nessuno. Vendono i loro servigi a chiunque voglia, eliminando un rivale, spiandolo o proteggendo una vita. Hanno una parola sola ed il loro onore è la cosa a loro più sacra. Recentemente hanno spezzato l'antica maledizione Tremere che impediva loro di commettere Diablerie.
Discipline di Clan : Quietus, Oscurazione, Velocità
Vantaggi di Clan : Nessuno irrita un Assamita se non vuole avere tutto il Clan contro. In più ogni Assamita è addestrato come killer ricevendo gratis un livello di Intrufolarsi ed uno a scelta tra le abilità di combattimento (Rissa, Mischia e Armi da Fuoco) Svantaggi di Clan : Il Clan Assamita ha subito per tanto tempo la maledizione del Clan Tremere che ha trasformato la loro vitae ed ha impedito loro per sempre di bere il sangue di un altro Cainita che ora che è sparita vengono intossicati dal sangue degli altri Fratelli: una volta che un Assamita ha assaggiato il sangue di un vampiro ogni volta che ne sentirà l'odore dovrà vincere una Sfida di Self-Control con difficoltà pari a tre o entrare in Frenesia . In più l'aura di un Assamita è perennemente zebrata di nero, testimonianza del passato del loro Clan.
Balii Questa antica stirpe di vampiri è considerata malvagia e pericolosa anche dai corrotti Figli di Seth ed a ragione: se i Setiti desiderano corrompere l'umanità lo scopo dei Balii è quello di evocare sulla Terra i Principi dell'Inferno ed alla fine lo stesso Satana scatenando così l'Armageddon.
L'attaco alle loro fortezze in Mesopotania fu l'unico momento della storia vampirica che vide tutti e tredici i clan uniti in uno sforzo comune.
Discipline di Clan: ASCENDENTE, DAIMONION, OSCURAZIONE.
Vantaggio di Clan: INFLUENZA OCCULTA
Tutti i Balii posseggono due Tratti Influenza nel mondo dell'Occulto.
Svantaggio di Clan: SENSIBILITA' ALLA RELIGIONE
Tutti i Balii posseggono il Tratto Bestia: Religione, inoltre il semplice tocco di qualunque simbolo religioso provoca loro un danno Aggravato.
Caitiff (alias i Bastardi)
Certi Cainiti hanno sangue così diluito che non sono stati marcati dalle caratteristiche di un solo Clan. Altri invece hanno perso il Sire o ne sono stati abbandonati quando non erano ancora stati istruiti o presentati alla società. Sono sempre più frequenti negli ultimi anni ma sono degli emarginati, accettati da nessuno e disprezzati da tutti.
Discipline de Clan : nessuna in particolare
Vantaggi di Clan : Il loro sangue non ha nessun particolare marchio e possono dunque apprendere con facilità tutte le discipline (alla creazione il personaggio sceglie tre discipline Comuni che saranno considerate come discipline di Clan). Svantaggi di Clan : nessuno inerente al sangue. Solo la mancanza di un riconoscimento sociale può causare loro dei problemi… Un Vile è sovente un Vampiro presto morto che s'ignora. Il Principe di Roma per esempio, ha ordinato nel suo territorio la distruzione immediata di tutti i Vili. E' possibile sopravvivere anche se Vile, l'importante è non farsi prendere.

Figlie della Cacofonia
Misteriosa Stirpe interamente composta da vampiri di sesso femminile le Figlie della Cacofonia sono considerate un ramo dei Toreador dato il loro spiccato senso artistico ma chi ha sentito le loro canzoni giura che c'è stata anche una forte influenza Malkavian.Cantanti e musicisti senza pari le Figlie sono in grado di produrre musiche in grado di mandare in estasi chi le ascolta ma anche di farlo impazzire totalmente.
Discipline di Clan: ASCENDENTE, MELPOMENIA, ROBUSTEZZA.
Vantaggio di Clan: GREGGE

Essendo vampiri che si mescolano all'umanità le Figlie, come i Toreador, spesso posseggono un gruppo di persone fedeli disposte a donargli parte del loro sangue: in pratica ciò vuole dire che un Figlia impiega la metà del tempo per andare a Caccia.
Svantaggio di Clan: DISTRAZIONE
Le Figlie sono cosi prese dalla loro musica che spesso tendono ad isolarsi dal mondo esterno: subiscono quindi una penalità di tre Tratti nelle sfide riguardanti la percezione e non possono possedere più di quattro Tratti legati ad essa: es Attento, Acuto, Empatico...
Gargoyle Questi mostruosi fratelli furono creati nel medioevo dai Tremere corropendo e modificando con un rituale magico alcuni Gangrel e Nosferatu e poi mandati in giro per il mondo affinche si moltiplicassero. Nel tardo Medioevo però i Gargoyle sotto la guida di Ferox si ribbellarono al giogo dei Tremere e si sparsero per l'Europa offrendo i loro servigi come guardie del corpo e come assasini a vari Principi ed anziani sperando così di trovare protezione dagli odiati Tremere.
Discipline di Clan: POTENZA, ROBUSTEZZA, VISCERTIKA.
Vantaggio di Clan: VOLO
Tutti i Gargoyle sono in grado di volare grazie alla loro ali membranose: in pratica questo vuole dire che possono invocare la Fuga Veloce da ogni combattimento che si svolga all'aperto,inoltre grazie alla loro resistenza sovrannaturale dispongono di un livello di ferita in più .
Svantaggio di Clan: ASPETTO MOSTRUOSO

Tutti i Gargoyle sono orribili a vedersi e la loro sola vista causa disgusto: in pratica un Gargoyle può possedere solo alcuni attributi sociali limitati: Autoritario, Diplomatico, Intimidatorio, Persuasivo; inoltre ogni disciplina da loro posseduta che richieda uno scontro sociale e non serva a scopo intimidatorio fallirà automaticamente; inoltre essendo stati creati come schiavi devono vincere due Test per resistere alla Dominazione.
Kiasid Misteriosi vampiri creati dagli esperimenti di un gruppo di Lasombra verso la fine del periodo del tardo impero romano i Kiasid uniscono in se le caratteristiche dei vampiri e delle fate della corte oscura: alti e allampanati uniscono una pelle pallidissima (anche più della media vampirica) ad una chioma leonina di capelli corvini e a delle pupille nere come la notte. Taciturni e solitari i Kiasid spesso vivono in complessi sotterranei in cui raccolgono vaste biblioteche di sapere occulto ed esoterico.
Discipline di Clan: MITHERCERYA, NECROMANZIA, OTTENEBRAMENTO.
Vantaggio di Clan: CONOSCENZA OCCULTA

Tutti i Kiasid posseggono l'Abilità Occulto ed inoltre per loro portarla al livello avanzato è di soli cinque punti
Svantaggio di Clan: SANGUE FATATO
A causa del sangue delle fate che scorre nelle loro vene i Kiasid subiscono danni Aggravati dalle armi composte di Ferro puro, inoltre a causa del loro strano aspetto subiscono una penalità di due Tratti nelle Sfide sociali con i Mortali

Salubri
Una volta questo clan era considerato uno dei più illuminati tra i vampiri e molti cercavano il loro consiglio e la loro saggezza, poi nel medioevo i Tremere: un ordine mortale di maghi riusci a rintracciare il loro fondatore ed ad ucciderlo. In seguito i Tremere cominciarono a screditare i membri sopravvissuti attribuendogli ogni sorta di nefandezze e malignità spingendo anche gli altri clan ad odiarli e perseguitarli.
Discipline di Clan: AUSPEX, OBEAH, ROBUSTEZZA.
Vantaggio di Clan: GREGGE
Essendo vampiri che si mescolano all'umanità i Salubri, come i Toreador, spesso posseggono un gruppo di persone fedeli disposte a donargli parte del loro sangue: in pratica ciò vuole dire che un Salubri impiega la metà del tempo per andare a Caccia.
Svantaggio di Clan: PESSIMA FAMA
Nessun Lasombra è in grado di riflettersi negli specchi o di impressionare pellicole; questo li rende poco adatti a missioni di spionaggio essendo facilmente identificabili.

Samedi
Strana stirpe che ha avuto origine nell'area caraibica i Samedi hanno la caratteristica di assomigliare a corpi in putrefazione: è come se la forza che mantiene integri i corpi degli altri fratelli in loro sia curiosamente assente. Altra loro caratteristica è la loro morbosa attrazione per la morte che a indotto alcuni a teorizzare che essi sono i discendenti imbarbariti e degenerati di un gruppo di Cappadocii sfuggiti alle persecuzioni dei Giovanni i quali negano veementemente: sta di fatto che la loro disciplina di Thanatosis (come l'antica Mortis) gli permette di controllare i processi di decadimento del corpo.
Discipline di Clan: NECROMANZIA, OSCURAZIONE, THANATOSIS.
Vantaggio di Clan: CONTATTI
Grazie alla loro passione per la morte i Samedi usufruiscono di un Tratto Influenza in più nel campo dell'Occulto o in quello della Sanità
Svantaggio di Clan: ASPETTO MOSTRUOSO
Tutti i Samedi sono orribili a vedersi e la loro sola vista causa disgusto: in pratica un Samedi può possedere solo alcuni attributi sociali limitati: Autoritario, Diplomatico, Intimidatorio, Persuasivo; inoltre ogni disciplina da loro posseduta che richieda uno scontro sociale e non serva a scopo intimidatorio fallirà automaticamente.

Tzimisce
Questo antico Clan ha la sua base nell'antica terra di Transilvania ed è considerato per molti versi lo Stereotipo del vampiro (Dracula è uno di loro). Famosi per la loro crudeltà e per la loro erudizione gli Tzimisce sono l'unica seria minaccia al dominio assoluto dei Lasombra all'interno del Sabbat.
Discipline di Clan: AUSPEX; ANIMALITA'; VICISSITUDINE.
Vantaggio di Clan: CONOSCENZA OCCULTA
Tutti gli Tzimisce posseggono l'Abilità Occulto ed inoltre per loro portarla al livello avanzato è di soli cinque punti
Svantaggio di Clan: PARASSITA
In realtà la Disciplina di Vicissitudine è un parassita spirituale e se viene usata troppo spesso tende a far impazzire chi la usa: se viene usata più di tre volte per notte fa guadagnare automaticmente un Tratto della Bestia.
Old Tzimisce Questi Tzimisce sono coloro che non accettarono e combtterono la Vicissitude quando questa fu trasmessa al resto del clan sostenendo che essa era una sorta di malattia spirituale e che presto avrebbe condotto il clan alla rovina; nel mondo moderno solo pochissimi di essi sopravvivono rifuggiati nei loro ancestrali feudi balcanici.
Discipline di Clan: ANIMALITA', DOMINAZIONE, AUSPEX
Vantaggio di Clan: KULDONIC SORCERY
gli antichi Tzimisce si tramandano da secoli un insieme di conoscenze magiche conosciute nell'insieme come Kuldonic Sorcery: in termini di gioco possono imparare la Taumaturgia come se fosse una disciplina di Clan avendo obligatoriamente come via primaria la via degli spiriti
Svantaggio di Clan: LEGAME NATURALE
tutti gli Tzimisce più antichi hanno un particolare legame con le loro lande quindi ogni notte devono dormire circondati da almeno due centimetri della loro terra natia o perdono metà dei loro Tratti (non recuperabile con la spesa di Will) per il giorno seguente