Clan comuni

Brujah
(alias i Ribelli)
I membri di questo Clan sono, in un modo o nell'altro, dei ribelli, che lottano senza lesinare violenza e fanatismo, contro società, storia, morale, religione o legge, a seconda di quale sia la loro causa. Tra loro si distinguono idealisti, individualisti e puri iconoclasti, ma tutti hanno in sé la rabbia del "diverso". La sola tradizione che un Brujah rispetta a priori è quella della Fratellanza con i suoi simili, tutto il resto sono opinioni.
Discipline di Clan : Ascendente, Potenza, Velocità
Vantaggi di Clan : I Brujah sono un Clan unito; se uno di loro ha dei problemi e chiede aiuto tutti gli altri lo vanno ad aiutare. Se un Brujah sente un altro Brujah chiedere aiuto o chiedere l'intervento del Clan accorrerà istantaneamente. Attenzione, se il motivo della richiesta è futile, gli altri Brujah faranno passare un brutto quarto d'ora al loro fratello. Inoltre grazie al loro costante contatto con i rivoluzionari e gli intellettuali usufruiscono di un livello in più nelle influenza di Politica, Strada ed Cultura e di un livello gratis nell'Abilità Cultura, Politica o Conoscenza della Strada Svantaggi di Clan : I Brujah hanno la violenza nel sangue ed è difficile per loro mantenere nelle situazioni difficili il loro sangue freddo.
Perciò aumentano di uno tutte le Difficoltà per i tiri di Self-Control

Gangrel
(alias gli Stranieri)
I membri di questi clan sono quelli che più di tutti sono vicini al lato bestiale che alberga in tutti i Vampiri. Essi sono quindi istintivi, feroci e disinteressati alla gerarchia e alla politica. Non si sa chi è il più anziano del loro Clan e non hanno dei leader stabiliti; il loro disinteresse alla politica dei Fratelli li porta inoltre ad essere considerati riservati e dotati di un forte senso dell'onore e della lealtà. I membri di questo Clan sono dei vagabondi che raramente restano a lungo nello stesso territorio. In questo essi sono molto differenti dagli altri membri della Camarilla che si cercano un rifugio e ci restano.
Discipline di Clan : Animalismo, Proteiforme, Robustezza
Vantaggi di Clan : A causa della loro natura nomade i Principi non tengono più il conto del loro andare e venire e concedono loro una certa libertà dalla tradizione dell'Ospitalità. I Gangrel non sono obbligati a presentarsi ogni volta che arrivano in un Dominio, ma farlo lo stesso è segno di rispetto. Possiedono inoltre un livello Gratis nelle Abilità di Addestrare Animali e Sopravvivenza e possono apprendere l'abilità Conoscenza dei Licantropi.
Svantaggi di Clan : Ogni volta che un Gangrel soccombe alla frenesia la Bestia si manifesta fisicamente in lui, alterando i suoi tratti fino a renderli simili a quelli di un animale. Alcuni sviluppano un'impressionante quantità di pelo, altri vedono il loro viso diventare più bestiale… Ogni volta che un Gangrel entra in Frenesia perde suo malgrado un Tratto Sociale a sua scelta

Giovanni
(alias i Negromanti).
Questo Clan di origine italiana è soprattutto conosciuto per il suo talento finanziario (cosa che contraria i Ventrue) e per i suoi poteri nel campo della negromanzia (cosa che irrita i Tremere). Questo Clan è indipendente, non essendo alleato né della Camarilla né del Sabbat; è un Clan neutrale che aiuta chiunque non abbia paura di compromettersi con questi macabri alleati.
Discipline di Clan : Dominazione, Necromanzia, Potenza
Vantaggi di Clan : I Giovanni, affaristi provetti, beneficiano alla creazione di un livello supplementare dell'influenza Finanza, che possono decidere di cambiare in un livello supplementare di Sanità, inoltre possiedono un Wraith come seguace a meno che non decidano di cambiarlo con un secondo livello di Influenza a scelta; posso imparare l'Abilità Conoscenza dei Wraith. Svantaggi di Clan : I Giovanni infliggono un livello di ferite extra e un dolore lancinante nella preda quando si nutrono, pertanto sono spesso costretti a nutrirsi del sangue di cadaveri o comunque a procurarsi il cibo in modo alternativo, in modo da non causare troppe morti sospette.

Lasombra
Durante il medioevo i Magistri, così venivano chiamati i Lasombra, erano considerati il clan più esperto di intrighi e manipolazioni e la loro abilità superava quella dei Ventrue, poi nel 1400 durante la rivolta Anarchica i giovani Lasombra si rivoltarono contro i loro maestri e li sterminarono fondando poi la setta di diabolisti conosciuta come il Sabbat; alcuni tuttavia si salvarono mettendosi sotto la protezione della Camarilla e continuando a vivere vite nascoste per paura degli attentati dei loro fratelli ribelli. Specialmente in Italia, loro patria ancestrale, i Lasombra antitribù continuano a prosperare raggiungendo spesso posizioni di potere e rispetto. Discipline di Clan: DOMINAZIONE, OTTENEBRAMENTO, POTENZA.
Vantaggio di Clan:NESSUNO

I Lasombra che fanno parte del Sabbat posseggono un Tratto Status in più all'interno della loro setta ma questo ovviamente non si applica agli antitribù.
Svantaggio di Clan: MANCANZA DI RIFLESSO
Nessun Lasombra è in grado di riflettersi negli specchi o di impressionare pellicole; questo li rende poco adatti a missioni di spionaggio essendo facilmente identificabili.

Malkavian
(alias i Folli)
I membri di questo Clan sono tutti folli. Ma dalla follia nasce la saggezza, e dalla saggezza nasce il potere. I Malkavian sono delle vere e proprie creature del caos. Al tempo stesso hanno la reputazione di essere dei clown e dei buffoni come anche dei pericolosi pazzi psicopatici e di essere le menti più acute di tutta la stirpe vampirica. Come tutto ciò che li riguarda, anche questo non ha del tutto senso.
Discipline di Clan : Auspex, Demenza, Oscurazione
Vantaggi di Clan : I Malkavian sono folli ma sono dotati di una particolare acutezza percettiva possiedono quindi un livello gratis nell'abilità Empatia Inoltre sono l'unico Clan che può accedere alla Rete Lunatica Malkava (vedi Abilità) che parte per tutti da uno. Svantaggi di Clan : I Malkavian sono folli, dunque ciascuno di loro parte con un'Alienazione gratuita che è permanentemente attiva. Questa alienazione può essere ignorata temporaneamente spendendo un punto volontà ma non può essere rimosso con i PX.

Nosferatu
(alias i Topi di fogna)
Questo Clan è il più mostruoso e ributtante nell'aspetto, ma uno dei più umani nella mentalità e nel comportamento. Il loro odore e le loro fattezze sono mostruose e rivoltanti e la loro vicinanza e difficilmente sopportabile, tuttavia essi sono molto spesso i più colti e informati fra i Vampiri. Data l'emarginazione alla quale sono costretti sia dagli altri Fratelli sia dagli umani, si frequentano e si tengono in contatto molto frequentemente fra di loro. Se volete un'informazione sulla città o sui suoi abitanti immortali non avete che da fare quattro chiacchiere con un Nosferatu.
Discipline di Clan : Animalismo, Oscurazione, Potenza
Vantaggi di Clan : Il Clan Nosferatu è il maestro incontrastato delle fogne della città in cui risiede. Esse forniscono uno dei più sicuri rifugi ed al tempo stesso un dominio grande quanto la città stessa sotto il loro controllo. Nessuno sfiderebbe mai un Nosferatu nelle fogne. In gioco ogni Nosferatu possederà gratuitamente alla creazione un livello in più nelle abilità Intrufolarsi e Sopravvivenza con la specializzazione "fogne". In più i Nosferatu possono utilizzare la regola della Fair Escape (Fuga) se si trovano a meno di tre metri da un'entrata delle fogne (tombini, ecc.)

Ravnos
(alias i Ciarlatani) (sono considerati Personaggi Speciali)
I nomadi Ravnos viaggiano con i loro cugini mortali, i gitani. Come loro, sono dei vagabondi, metà ladri metà mistici. Sempre sulla strada i Ravnos portano con loro problemi e caos, ma anche un grande sapere per coloro che sanno trattare con loro. Sono i maestri delle illusioni e più di un Cainita ha creduto di avere tra le mani un tesoro per poi ritrovarsi con in mano un pugno di mosche.
Discipline di Clan : Animalismo, Chimerismo, Robustezza
Vantaggi di Clan : Anche se nessun principe vorrebbe un Ravnos nella sua città nessuno osa rifiutargli il passaggio, altrimenti la città cadrà preda del caos e dell'anarchia. E' per questo che i Ravnos entrano ed escono liberi da qualsiasi città senza rendere conto a nessuno. Inoltre grazie al loro stile di vita possiedono un livello grati nell'Abilità Conoscenza della Strada e nelle Influenze Strada o Trasporti
Svantaggi di Clan : I Ravnos sono tutti dei malviventi; ognuno di loro ha un vizio particolare (le truffa, il furto, ecc.) e devono dedicarsi ad esso ogni volta che se ne presenta l'occasione. Per questo viene loro assegnata l'alienazione "criminalità irrefrenabile" della quale ogni Ravnos sceglierà una versione gradita.

Figli di Seth
(alias i Serpenti)
I Setiti hanno fama di essere uno tra i più temuti clan tra i vampiri e la loro fama è più che meritata: maestri della corruzione fisica e spirituale i Serpenti sono in grado di esaudire i desideri più oscuri e segreti di coloro che hanno a che fare con essi ma attenzione il prezzo sarà sempre superiore a quanto concesso. I Setiti, sotto certi aspetti più culto religioso che clan, adorano il loro fondatore Seth che essi considerano ben più di un semplice Antidiluviano e predicano il suo ritorno spargendo nel frattempo quanta più corruzione gli è possibile; si racconta anche che i Setiti custodiscano antichi segreti e che alcuni di essi pratichino una forma di magia sconosciuta anche ai Tremere.
Discipline di Clan : Ascendente, Oscurazione, Serpentis
Vantaggi di Clan : I Setiti sono maestri della corruzione e delle influenze negli ambienti malfamati ma anche custodi di segreti arcani spesso sconosciuti alla maggior parte dei Fratelli; in conseguenza di ciò possiedono un livello gratuito nell'abilità di Occultismo, inoltre possono scegliere un livello addizionale nelle seguenti influenze: Criminalità, Politica, Occulto, Alta Società.
Svantaggi di Clan : a causa della loro intimità con le tenebre i Setiti sono particolarmente sensibili alla luce, subiscono doppi danni dalla luce solare, devono spendere due Tratti per iniziare ogni Sfida quando sono sotto luci forti.

Toreador
(alias i Degenerati)
I membri di questo Clan sono conosciuti per il loro edonismo, infatti il Clan Toreador è di gran lunga il più sofisticato. Amanti del lusso, sono appassionati alla bellezza come concetto (artistica, fisica, ecc.) ad un punto tale che un mortale non potrebbe nemmeno comprendere. Essi utilizzano i sensi raffinati che l'abbraccio ha donato loro per meglio assaporare il gusto del piacere.
Discipline di Clan : Ascendente, Auspex, Velocità
Vantaggi de Clan : Un Toreador è sempre attorniato da una corte di mortali che gli forniscono la vitae di cui ha bisogno. Un Toreador ha l'equivalente del background Gregge (composto da ammiratori, fan, ecc.) pari al livello di Performance Artistica che possiede. Inoltre guadagna due livelli a scelta nelle seguenti Abilità: Performance Artistica, Cultura, Politica, Raggirare
Svantaggi di Clan :I Toreador sono letteralmente affascinati dall'Arte. Quando qualche cosa risveglia il loro senso artistico ne sono ossessionati e non possono abbandonare ciò che li meraviglia. Per quindici minuti restano immobili, insensibili all'ambiente esterno, catturati dalla bellezza (è possibile spendere un punto Volontà per mettere fine all'incanto).

Tremere
(alias gli Stregoni)
I membri di questo Clan sono devoti ed estremamente ben organizzati. Gli altri, comunque, li vedono come custodi di segreti ed indegni di fiducia. Sono aggressivi, altamente intellettuali, manipolatori e non rispettano che coloro che lottano e perseverano contro le avversità. Infatti pensano di dover utilizzare gli altri Clan per prosperare. I Tremere sono realmente bizzarri; proclamano di essere stati dei maghi che hanno volontariamente abbandonato la loro "arte" per i poteri vampirici e l'immortalità. E' risaputo che sono in grado di utilizzare il sangue in maniera particolare per ottenere poteri straordinari.
Discipline di Clan : Auspex, Dominazione, Taumaturgia
Vantaggi di Clan : All'interno del Clan Tremere i più promettenti beneficiano di tutte le attenzioni. Se si è dotati e si dimostra fedeltà ed obbedienza al Clan, si riceveranno i migliori insegnamenti, sia in fatto di discipline che di Rituali: ciò equivale a dire in termini di gioco che ogni Tremere parte con un livello di Influenza Occulto, finché gode dell'appoggio del Clan. Inoltre i Tremere, grazie alla loro preparazione magica partono con un livello addizionale nell'abilità Occultismo e con il Rituale di Presentazione (a condizione che possiedano almeno un livello di Taumaturgia).
Svantaggi di Clan : Ogni Tremere, al momento dell'abbraccio, riceve allo stesso tempo che la vitae del suo sire il sangue dei sette anziani di Vienna. In questo modo si forma un primo legame di sangue con i potenti maestri Tremere. Inoltre all'atto dell'Abbraccio da ogni Tremere viene prelevato un Tratto Sangue che viene conservato nella sua Chantry, come garanzia di fedeltà.

Ventrue
(alias i Sangue Blu)
Tradizionalisti e vecchio stile, i Ventrue sono sofisticati e signorili. Credono più di ogni altra cosa nel buon gusto e si danno un gran daffare per rendersi la vita il più' confortevole possibile. Sono molto frequentemente scelti come leader della Camarilla. Sono vampiri prudenti, stimati, mondani ed eleganti. I Ventrue si reputano un Clan del mondo moderno, e negano di vivere nel passato, anche se a molti potrebbero dare questa impressione.
Discipline di Clan : Ascendente, Dominazione, Robustezza
Vantaggi del Clan Quali uomini di affari esperti, o discendenti di ricche famiglie, i Ventrue beneficiano alla creazione di un livello gratuito di Background: Risorse. Questo tratto non può mai essere perduto o distrutto, qualsiasi cosa succeda: il Clan tutela i suoi figli, impedendo loro di scivolare nella miseria più nera. Inoltre grazie all'influenza del loro clan possiedono un livello in più in un influenza a scelta tra Alta Società, Finanza, Politica, Burocrazia o Industria
Svantaggi del Clan: I Ventrue hanno sviluppato delle abitudini alimentari molto restrittive a causa dei loro gusti raffinati. Ogni membro di questo Clan non può nutrirsi che di un tipo ben particolare di sangue (es.: i bambini, le donne bionde, i nobili, i loro discendenti mortali…). Solo quel tipo di sangue procura loro l'energia vitale. Questo in pratica dimezza la quantità di Vitae che ottengono con la caccia rispetto agli altri Cainiti.

Clan speciali