|
|
Battaglie con carte e dadi per inventare universi paralleli. E ora sfide anche tra donne
MILANO - Potrebbe capitare anche a voi. Entrate in un negozio qualunque, all’apparenza una normale libreria, e vi trovate catapultati tra elfi, vampiri e Grandi Antichi lovecraftiani. Oppure un amico vi invita a casa sua per una serata in compagnia. Sul tavolo, un libro e una manciata di dadi. Intorno, cinque persone che discutono con passione su quale arma possa uccidere un troll delle caverne. Benvenuti nel mondo dei giochi di ruolo. Un universo doppiamente parallelo. In primo luogo perché di questo si tratta: inventare nuovi mondi. E poi perché è una realtà che in molti ancora ignorano. Oggi però, complice un regista neozelandese e un piccolo hobbit, le cose stanno cambiando. E i giochi di ruolo vivono una seconda giovinezza.
I SIGNORI DEGLI ANELLI - Ma cos’è un gioco di ruolo? «Si può dire - spiega Gianluca Santopietro, 42 anni, dell’associazione ravennate "Cacciatori di teste" - che sia una versione "estrema" del gioco di simulazione. Dotato solo di un manuale di base, il narratore ( master ) introduce i giocatori (in media 5 o 6) in un mondo fantastico, senza il vincolo di una trama fissa». Le regole di base, insieme all’ambientazione generale (fantasy, horror, fantascientifica), sono definite dal manuale. Ogni giocatore si «costruisce» un personaggio, che interagisce con gli altri coordinato dal master. Nessuno vince, nessuno perde. Ma tutti sono «obbligati» dal master a reagire a determinate situazioni e a raggiungere obiettivi prestabiliti. E ci sono i momenti di difficoltà, come attraversare un fiume, il cui esito viene deciso non solo dall’abilità ma anche dalla sorte, in questo caso rappresentata dai dadi. L’importante è raccontarsi una bella storia, che, a puntate, può anche durare un paio d’anni. Il capostipite, Dungeons & Dragons (per gli amici D&D), nasce nel 1974 negli Usa dall’intraprendenza di Gary Gygax, un giocatore di wargames (le battaglie con le miniature) che pur di non arrendersi al «nemico» si inventò una fuga in un sotterraneo dove tutte le regole erano sovvertite. In Italia, dopo il «boom» degli anni ’80, D&D sembrava aver ceduto il passo ai videogames e a giochi di carte come Magic . Poi è arrivato Peter Jackson e oggi parlare di hobbit e stregoni non è più appannaggio di pochi iniziati. «Con il film - commenta da Milano Silvio Negri-Clementi, del negozio specializzato Defcon Zero - il gioco del Signore degli Anelli ha avuto una grande spinta di marketing. Ma lo zoccolo duro resta D&D, e poi Il richiamo di Cthulhu , Vampiri e Cyberpunk ». Il gioco di ruolo è anche democratico: bastano un manuale da master (in media 30 euro) e qualche dado (il box da 7 costa sui 9 euro). Ovviamente divisibili da 5 o 6 giocatori.
TRA CURIOSITA’ E PREGIUDIZI - Le leggende metropolitane parlano di sdoppiamenti della personalità, giocatori sull’orlo della pazzia. Basta un giro tra i tavoli di Avalon, «storico» punto di riferimento milanese, per capire che non è così. «Il gioco di ruolo - spiega Edoardo, 23 anni - è un sogno condiviso, di cui hai il totale controllo». «In fondo - aggiunge Alberto - è come interpretare un brano di teatro». Nessuno dei giocatori in sala del resto sembra avere «problemi di socializzazione». Al contrario. «Questa - commenta Max, il titolare, 32 anni - è gente colta». C’è anche chi lo usa come terapia per il disagio psichico e chi (come l’associazione Gufo Re, a Biella) lo ha portato nelle carceri.
UN MONDO VARIEGATO - Il mondo dei giochi di ruolo è fatto di sognatori, spesso refrattari alle strutture. Difficile, in mancanza di una federazione nazionale, effettuarne un censimento. «Questo - conferma Beniamino Sidoti, del gruppo di ricerca sul gioco di ruolo GdR2 - è un fenomeno intangibile. A meno di contare le presenze ai tornei». Come quelli di Lucca Games (oltre 50mila visitatori), della Fiera del Gioco di Faenza, della mantovana LudicaMente. Molti anche i siti specializzati, sul modello della Gilda anacronisti. I giocatori non abituali, dicono da GdR2, potrebbero essere 100mila, soprattutto al Nord (l’Emilia Romagna è in testa). «Tra i trentenni - commenta Sidoti - almeno uno su 5 ha giocato». In crescita le donne: «Negli anni ’80 erano una su dieci, oggi sono quasi il 40%». Forse anche loro non sono rimaste indifferenti al fascino magnetico di Aragorn e all’eroico viaggio di Frodo verso il Monte Fato.
di Gabriela Jacomella
|
|
|
|