ROMA - I vampiri, certo, sono fra noi: a dir poco da quella notte di giugno del 1816 quando, per graziosa scommessa di un gruppo di intellettuali, nacquero il Frankenstein di MaryWollstonecraft e The Vampyre di John Polidori. Da allora, hanno generosamente nutrito letteratura, cinema, fumetti e quel che suole chiamarsi il mondo dell'immaginario, con punte di massimo interesse e disattenzioni solo momentanee. L'annata in corso si. annuncia votata ai figli delle tenebre: con l'arrivo di due film dall'intenso battage, Underworld e il kolossal Van Helsing, in uscita a maggio. E poi musical off e on Broadway, libri per appassionati, snob, bambini. Paolo Fabbri, che insegna semiotica alla Facoltà di Arti e Design dello IUAV di Venezia, ricorda che, se un mito cammina ancora fra noi, qualcosa lo sta riattivando: «per esempio: la prima trasfusione di sangue da uomo a uomo fu quasi con temporanea al racconto di Polidori. E oggi che la scienza ci dice che abbiamo i mezzi per non morire, il fascino dei vampiri è quello della nostra potenziale non morte».
La nostra, però, è anche un'epoca che ha preso ampia confidenza con il concetto di interazione, e che ama vivere dentro le storie più che sentirsele raccontare. Avviene così che cinema e libri siano oggi debitori ad un gioco di ruolo, il più frequentato in Italia e, nel mondo, secondo solo al capostipite Dungeons&Dragons:, si chiama Vampires, The Masquerade, viene, ideato all'inizio degli anni Novanta, arriva in Italia quasi subito e poco prima della traduzione di Intervista col vampiro di Anne Rice, si diffonde a macchia d'olio, genera romanzi, giochi di carte, due videogames (Redemption e Bloodlines), un merchandising, una serie tv. Cosa c'è dietro il caso ludico dell'ultimo decennio? Nulla dell' archeologia dei paletti di frassino e delle teste d'aglio, peraltro già spazzata via proprio da Anne Rice in favore dei tormenti e della noia dell'interminabile esistenza vampirica. È altro ad affascinare i diecimila giocatori italiani: "C'è almeno un gruppo attivo in ogni città», dice Vincenzo Bruni, gestore di DragonStore, uno dei più giovani ritrovi romani. E ogni gruppo racconta una storia che si svolge parallelamente alla vita reale.
Perché questo è un gioco dove gothic e horror sono lo sfondo, il sottinteso, la condizione. Il mondo dei vampiri è organizzato in due grandi sette, Camarilla e Sabbat, antagoniste come Atene e Sparta: sofisticata, politica, adusa a sotterfugi e complotti la prima, più feroce, guerresca e gran spregiatrice di ogni rapporto con gli umani, la seconda. Le lotte millenarie fra i due schieramenti, fra i clan che le compongono e quelli che ne restano fuori, hanno influenzato la storia degli uomini (di nascosto: perché la regola numero uno, la Masquerade, è non rivelarsi ai mortali). Nessun vampiro, però, può essere certo di non essere manovrato da un vampiro più potente, su fino ai temibili Antidiluviani: e si comporta di conseguenza. A farla breve, è un gioco politico, dove si tessono alleanze e si eliminano avversari. Scherza Elio Di Giovanni, dirigente di un'azienda metalmeccanica fiorentina e master di antica data: «Non ci sarebbe nulla di strano ad immaginare un clan romano che si insinua in un partito politico, o a tessere paralleli fra alcuni vampiri e la massoneria». Giocano avvocati, sociologi, studenti e casalinghe.
Nella notte di mercoledì uno degli appuntamenti mensili della capitale ospitava un'animata riunione del Sabbat: due i master, Thomas Crielesi che fa il promotore finanziario e Mirko Anconitani che studia psicologia. Chi scrive, nelle spoglie di un vampiro Ma1kavian; ha assistito ad una sorta di verifica governativa finita in sollevazione contro l'arcivescovo Elton Rodriguez, il cui discorso è stato considerato troppo vicino alle sottigliezze politiche della nemica Camarilla. Il segreto, dice ancora Elio Di Giovanni, è qui: «I vampiri sono molto simili a noi: interpretandoli puoi approfondire la psicologia e le debolezze degli uomini trasportandole su un piano che umano non è». E per il gioco vale l’incantesimo che ha accompagnato tutti i capolavori letterari, sempre quello: «de te fabula narratur».


di Loredana Lipperini